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'게임 산업'과 '바다이야기', 그리고 '확률형 아이템'경쟁 부추기는 확률형 아이템...소비자들의 합리적 선택 및 사회적 합의가 중요해

[파이트타임즈] 성인이라면 누구나 이름은 들어본 바 있는 가장 유명한 게임이 있다. 바로 '바다이야기' 이다.

2004년 론칭한 아케이드 게임 '바다이야기'는 게임화면 내 바닷 속 물고기를 맞추는 데 성공하면 그 물고기의 가치에 따라 상금을 지급하는 단순한 게임으로, 특히 '상어' 나 '고래' 등이 출현하면 일획천금이 가능해 사실상 도박에 가까운 게임이었다.

이 게임은 다수의 신용불량자를 양산했으며, 지금도 다양한 불법 사이트에서 그 이름을 빌린 수십 종류의 게임들이 운영되고 있다.

 

사진출처 = apkpure

 

바다이야기는 '게임'보다는 '도박'에 가까운 그 게임 형태가 문제가 됐다. 일반적인 게임은 '운' 보다는 유저의 '실력'에 따라 결과가 달라지지만, 바다이야기는 오락실 주인 또는 기계 제조사의 설정값, 또는 단순히 '운'에 따라 결과가 달라졌기 때문에 게임 이용자는 게임을 플레이하면서 계속해서 손해가 발생할 수밖에 없는 구조였다.

이 게임은 2004년 기준으로 영상물등급위원회(이하 영등위)의 기준을 통과한 정식 게임으로, 이를 법적으로 제지할 방법이 제한적이고, 단속이 어려워 정부에서도 그 문제를 알고 있음에도 즉각 대응하지 못했다.

결국 큰 사회적 문제가 발생하고서야 규제가 이루어졌으며,' 게임물등급위원회(이하 게등위)'가 탄생한 직접적인 원인을 제공했다.

 

◆ '확률형 아이템' 모바일 게임의 주요 자금 수단 

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 24일 발간한 `2018 대한민국 게임백서`에 따르면, 2017년 국내 게임 시장 규모는 전년 대비 20.6% 성장한 13조1423억원으로 나타났다. 

모바일 게임은 PC 게임을 넘어섰다. 모바일 게임은 매출 6조2102억원(점유율 47.3%)을 기록했고 PC 게임은 4조5409억원(점유율 34.6%)으로 모바일 게임은 전체 게임 시장에서 가장 큰 비중을 차지하는 장르가 됐다. 

최근 출시되는 매출 순위 상위권 모바일 게임은 대부분 무료로 제공된다. 이렇게 게임을 무료로 제공하는 이유는 대부분 '확률형 아이템' 판매 목적에 있다.

확률형 아이템의 가장 큰 문제는 사실상 도박에 가까운 획득 기준이다. 현재 게등위의 권고 기준에 따라 대부분의 아이템 획득 확률이 공개되어 있으나, 원하는 아이템을 얻기 위해서는 수십, 수백만 원의 비용을 지불해야 하는 경우도 있고, 또한 사실상 로또 확률과 맞먹거나 이보다 더한 확률형 아이템도 심심찮다.

현재 매출 기준 국내 모바일 게임 중 1위인 NC소프트의 리니지M은 '확률형 아이템'을 언급할 때 가장 많이 인용되는 지표 중 하나이다.

이 모바일 게임에서 판매하는 '상급 변신 뽑기'를 구매 시 얻을 수 있는 아이템을 살펴보면 다음과 같다.

 

사진출처 = NC소프트, '상급 변신 뽑기(다이아)' 확률표

 

이 표를 보면, 가장 낮은 확률인 '영웅' 등급 변신을 뽑을 확률은 0.0012%~0.004%까지다.

참고로 해당 뽑기 한 번의 가치인 120다이아는 현금으로 3300원에 달하며, '영웅' 등급보다 높은 '전설', '신화' 등급이 존재하고 이렇게 뽑은 '영웅' 변신을 조합해 가장 좋은 '변신'을 획득하기 위해서는 천문학적인 지출이 발생하게 된다.

물론 이 게임의 지출 요소는 '변신' 뿐이 아니며, 약 수십 개의 지출 요소가 존재하기 때문에 위 게임을 즐기는 유저들중에는 '게임에 수억, 수십억 원을 썼다' 고 게임방송 등에서 공공연히 말하는 경우도 있다.

돈을 쓸 수록 캐릭터는 강해지며, 이러한 관성에 휩쓸려 무료 게임에 돈을 지출하는 악순환이 반복되는 것이다.

하지만 게임사에서는 게등위의 권고에 따라 '확률형 아이템 획득 가능성'에 대해 유저들이 참조할 수 있도록 공개하고 있어, 법적으로는 딱히 규제할 방안이 없고 시장논리에 맡기고 있는 실정이다.

 

◆ '개인의 자유'와 '사행성 규제', 소비자의 올바른 선택이 중요

최근 문재인 정부에서도 세계보건기구(WHO)의 '게임중독'에 대한 질병코드 분류를 근거로 '확률형 아이템'에 대한 규제를 예고하고 있다.

WHO는 게임 통제 능력을 잃고, 다른 일상생활보다 게임을 중요하게 여기며 이러한 부정적인 결과에도 불구하고 게임을 지속하는 게 12개월 이상 지속하면 게임중독으로 판단할 수 있다는 취지로 질병코드로 분류했다.

하지만 '게임에 큰 지출을 한다' 는 것이 '게임 통재 능력을 잃고 다른 일상생활보다 게임을 중요하게 여긴다'고 직접적으로 단정지을 수 없는 만큼, 결국 '하루에 몇 시간씩 게임을 하는가', '빚을 지면서까지 게임 아이템을 구매하는가' 등 구체적인 근거가 대입될 여지가 크다.

 

사진출처 = 픽사베이

 

그러나 게임을 생업으로 삼는 사람들도 존재하고, 일부 생활에 직접적으로 필요하지 않은 사치재도 매우 저렴한 제품부터 수천만원을 호가하는 최고급품까지 다양하게 존재하는 이 세상에서, 단지 '확률형 아이템'을 판매하는 '게임' 만을 문제삼기도 어렵다고 말할 수 있다.

결국 확률형 아이템이 도박인가 아닌가, 질병인가 아닌가를 떠나서 이를 소비하는 일반 시민들의 합리적인 선택이 가장 중요하며, 정부에서도 개인의 자유를 침해하지 않는 선에서 사행성을 막을 수 있도록 충분한 사회적 합의를 거쳐야 할 것이다.

윤동희 기자  ydh128@naver.com

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